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 Las Siete Casas

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FedeFromHell
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FedeFromHell


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MensajeTema: Las Siete Casas   Las Siete Casas Icon_minitimeVie Jun 19, 2009 9:56 am

Devils:

La primer y más perfecta creación de Dios, los Heraldos cargaban el estandarte del Señor, llevando su luz para iluminar toda la Creación. Estos, los más grandes entre los Celestiales, fueron sus líderes y príncipes, ejemplos resplandecientes de la gloria de Dios.
Primero y por sobre todo, el deber de la Primer Casa era llevar la voluntad del Cielo a las otras Casas, para instruirlas en su rol de la creación del cosmos. Los Devils llevaban esta responsabilidad con orgullo, haciendo notar su presencia entre sus pares solo cuando era necesario, pero la libertad de alterar el cosmos a su criterio se convirtió en una fuente de hybris que contribuyó a la Caída.
Cuando el gran diseño finalmente culminó con la creación de la humanidad, los Celestiales se vieron sorprendidos por los mandatos del Señor de permanecer invisibles y permitir a la humanidad descubrir su potencial sin ayuda. Su insatisfacción encontró su voz en el más grandioso de ellos, Lucifer, la Estrella de la Mañana (Morningstar). Al final, casi la mitad de los Heraldos eligió el bando de Morningstar.
Ahora maldecidos como demonios, estos rebeldes se convirtieron en líderes, generales y héroes de la rebelion. Armados con sorprendentes poderes de liderazgo e inspiración, los Devils planearon llevar a la humanidad a una nueva hora, animándolos a abandonar al Creador. Pero mientras la guerra seguía, los Devils se distanciaron de los humanos que una vez habían amado. De héroes y protectores, los Devils pasaron a ser dictadores y demagogos, manipulando a los humanos como marionetas con sus envenenadas mentiras.
Llenos de orgullo y desafiantes, los Devils se negaban a creer en la posibilidad de la derrota -hasta que el Cielo prevaleció y los demonios fueron prisioneros en la oscuridad del Abismo. Con Lucifer perdido, los otros demonios se volvieron hacia sus líderes con enojo; para defenderse, y esconder su propia duda, los Devils utilizaron una vez más sus poderes de carisma, para volverlos unos contra otros.
Pero ahora las barreras del Infierno están rotas, y varios Devils se han arrastrado hacia el mundo de los mortales. Para aquellos aún dedicados al Infierno, este es el momento de recordarle a la humanidad glorias pasadas y arrodillarse en servicio para los demonios. Aquellos Devils que buscan la redención tienen su chance; salvar a la humanidad del mal que amenaza destruirla, forjar una Utopía para mortales y Ángeles por igual y tal vez probar que al final, la cruzada de Lucifer era justa.

No es sorprendente que los Devils tiendan a ser Luciferans, aún fieles al primer y más grande de los rebeldes. Aún persiguen el sueño de quitar a Dios de su trono y llevar a la humanidad a un glorioso futuro.
Después de los Luciferans, muchos Devils se ven atraídos por los Fautians. Mientras que una vez los Heraldos buscaban el amor y respeto de la humanidad, estos Devils han decidido que la adoración mortal y su Fe son premios aun mejores. Con el poder de la humanidad detras suyo, los Faustians buscan construir un imperio en la tierra, con los Devils al mando.
El misterio de la desaparición de Lucifer pesa más sobre los Devils que sobre otros demonios, él era el más grande de sus filas, y su desaparición causó duda y miseria entre ellos. Por esta razón, muchos Devils se hacen Cryptics, desesperados por conocer la verdad sobre la Caída, su mentor y su maldición.
Algunos pocos Devils se unen a los Reconcilers, tratando de reconstruir el Edén para obtener el perdón de Dios, y así tal vez, el de la humanidad.
Una minoría de los Devils escojen el camino de los Raveners. Admitir la derrota en la guerra y abrazar la destrucción sería admitir que Lucifer se equivocó, y la mayoría de los Devils son muy orgulllosos y arrogantes para aceptar esto. Pero algunos Devils se han hundido en el odio y la duda, y solo destruyendolo todo pueden escapar a estos sentimientos.

Creación del personaje:
Los Devils tienden a enfatizar sus Atributos Sociales, principalmente Manipulación y Carisma. Muchos tienen también buenos rasgos en los Físicos, pues eran líderes de guerra o paladines. Los Atributos Mentales no son muy importantes para los Devils, salvo Astucia, ya que para poder mentir se requiere cierto talento para pensar rápido.
Ninguna habilidad es tan útil para un Devil como Subterfugio, un talento que suelen tener alto. Muchos poseen buenas puntuaciones de Habilidades físicas y de combate, para reflejar su rol de guerreros en épocas pasadas. Atletismo, Pelea y Armas Cuerpo a Cuerpo son opciones populares.

Tormento inicial: 4

Debilidad: El recuerdo de su nobleza es algo que todo Devil intenta olvidar pero no lo logra. Saben que una vez fueron perfectos príncipes del Cielo, pero ni importa cuanto quieran ocultarlo, su actual existencia es una vacía burla de esa perfección. El tiempo en el Abismo llenó a muchos Devils de dudas, culpa y verguenza; sentimientos que nunca pueden expresar. Estos sentimientos los llevan a actos de valentía sin sentido y coraje quijótico. (existe esa palabra? refiere a Quijote)

Saberes de la Casa: (Lores)
Lore of the Celestials
* Lamp of Faith: esta Evocación permite al demonio detectar la presencia de mortales o demonios en las cercanías, haciendo que su Fe flamee de una forma que solo ellos pueden ver.
Tirada de Percepción + Alerta para afectar todas las criaturas vivientes de una zona igual a Fe del Devil en metros. Los demonios que deseen resistirse chequean FdV a dif.8.
Tormento: el efecto contrario, se ve solo gente vacía de Fe.
** Send Vision: este Saber permite a los caídos comunicar mediante visiones detalladas ordenes a sus súbditos, tanto como golpear con horribles visiones a sus enemigos.
Tirada de Manipulación + Expresión para mandar ordenes a sus huestes. La vision es como una ilusión o un sueño, donde cada éxito en la tirada permite al Devil un turno de descripción. Estas descripciones pueden ser vistas simultaneamente por una cantidad de personas igual a la Fe del demonio.
Tormento: cada éxito en la tirada hace un punto de Daño Contundente a quien recibe la vision, el cual no puede ser resistido. Si este daño mental supera la Astucia de la victima, ésta debe hacer una tirada de FdV dif.8 o sufrir un Trastorno temporal.
*** Pillar of Faith: esta Evocacion permite al demonio aumentar la energía de sus compañeros si esto es necesario.
Tirada de Manipulación + Liderazgo, cada éxito permite añadir un dado a la Evocacion de un compañero demonio, siempre y cuando se conozca su Nombre Celestial o Verdadero. Estos éxitos no pueden superar la Fe permamente del Devil.
Tormento: en este caso, se bloquean los éxitos logrados por el otro demonio, con los logrados por el Devil.

Lore of Flame
*Fuel: El comando del Devil sobre las flamas le permite aumentar los fuegos existentes, pasandolos de un pequño fuego a un infierno con solo pensarlo.
Tirada de Resistencia + Supervivencia para aumentar una fuente de fuego o calor, la cual debe estar a una distancia máxima de metros igual a la Fe. Cada éxito aumenta su tamaño un pie cuadrado. (decía square feet)
Tormento: en lugar de aumentar el tamaño, se aumenta la letalidad del fuego en 1 por éxito.
**Ignite: esta Evocacion permite al Devil prender fuego objetos inflamables.
Tirada de Resistencia + Supervivencia para prender fuego algún objeto inflamable, el cual puede estar a una distancia en metros igua la Fe. Los éxitos necesarios dependen de la resistencia del objeto en cuestión.
Tormento: todos los objetos inflamables en las cercanías se incendian, aquellos cuya resistencia sea mayor que los éxitos, se mantienen sanos.
***Command The Flame: la maestría del Fuego del Devil le permite manejar el fuego a su antojo; se puede achicar, mover y consumir a su voluntad.
Tirada de Astucia + Supervivencia, mientras mayores son los éxitos mayor es el contro sobre el fuego. Se pueden hacer tiradas extendidas, ante un fracaso se pierde por completo el control.
Tormento: en este caso los éxitos de la tirada inicial se dividen; la mitad se utiliza normalmente, la otra mitad aumenta del daño del fuego.

Lore of Radiance:
* Voice of Heaven: esta Evocacion permite al demonio hablar con la voz del trueno, o con claros, perfectos tonos de una campana de cristal. La claridad y el poder de la voz del Devil comandan la atención inmediata de la gente, foranzdo incluso a gente fuera de si a escucharlo.
Tirada de Manipulación + Liderazgo para afectar a todos en un radio de Fex10 metros (dif. Cool o una sola persona (dif.6). La victima debe hacer una tirada de FdV, si no supera los éxitos del Devil debe cumplir su orden.
Tormento: la voz del demonio se convierte en un grito de odio, que hace un punto de Daño Contundente por éxito, los cuales pueden ser resistidos con una tirada FdV a una dif igual al Tormento del demonio. Los Caídos que sufran esta Evocacion, deben realizar una tirada de Coraje para evitar ganar un punto de Tormento temporal.
** Exalt: la voz del demonio es lo suficientemente inspiradora para dar esperanza a los corazones, dejar atrás los miedos y lograr triunfos cuando todo indica una derrota.
Tirada de Manipulación + Liderazgo, cada éxito añade un dado a la reserva del beneficiado, por una única tirada a su elección. Se puede afectar a tantos mortales como la puntuacion de Fe.
Tomento: en lugar de sumar dados, se los resta.
*** Aura of Legend: esta Evocacion despierta antiguas memorias en los mortales, quienes vuelven a rendir lealtad a los demonios, para luchar contra la tiranía del Cielo una vez más.
Tirada de Manipulación + Liderazgo, para afectar tantos mortales como Fe, a rango de vista. Si los éxitos superan la Astucia de la victima, esta siente devoción y lealtad para con el demonio. Instintivamentre lo defenderá y seguirá sus ordenes razonables sin cuestionarselo. Si los éxitos no superan la Astucia, las victimas tiran FdV (dif. Cool para poder resistirse. Dura una escena.
Tormento: los demonios llenan a sus victimas de odio y los llevan a un frenesí de violencia, atacando al primer ser vivo que encuentren.


Última edición por FedeFromHell el Sáb Jun 20, 2009 3:45 am, editado 3 veces
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MensajeTema: Re: Las Siete Casas   Las Siete Casas Icon_minitimeVie Jun 19, 2009 10:09 pm

Scourges:

Antes de la Era de la Furia, los Ángeles Guardianes tenían un rol envidiable en el Paraíso. Confiados con la tarea de cargar el Aliento de la Vida, sus deberes los llevaban a estar en contacto cercano con su querida humanidad. Incluso mejor, estaban encargados de la protección de todo ser que animaban. Mientras que algunos Ángeles se sentían mal por el mandamiento de Dios sobre la no interferencia, los Ángeles del Viento miraban de cerca a los humanos, a los cuales consideraban su propia creación, y la de Dios.
Pero mientras más profundamente sentían el placer de la humanidad, también profundamente sintieron su frustración. Su cercanía fue a la vez tormento y euforia, y la tensión entre estos dos extremos eventualmente los llevó a un término medio. Cuando la rebelión vino, Lucifer encontró muchos seguidores en el Firmamento.
Durante la guerra, los Scourges fueron comprometidos guerreros. La condena del Cielo no quebró su voluntad: lejos de eso, el peso del castigo que cayó sobre la humanidad hizo mucho para remarcar la oposición de los Scourges contra Dios y la Hueste Celestial. Pobres en comparación a los Ángeles Salvajes y los Fundamentales en la batalla en el mundo físico, la velocidad de movimiento y poderes de los Scourges los convirtió en grandes espías y exploradores.
En estos tiempos de escape, los Scourge son muy respetados. Sus grandes hazañas en la guerra les han dado una reputación de leltad incluso, en casos extremos. Todas las facciones entre los recientemente escapados buscan defensores leales, especialmente unos que pueden curar con una mano y dañar con la otra.

Los mas esperanzados de los Scourges tienden hacia los Reconcilers, el concepto de un mundo curado es mejor para ellos que uno manejado por los Faustians o los Raveners.
Algunos aún rinden lealtad a Lucifer, creyendo que de algún modo escapó a la rabia de los ángeles castigadores. Encontrar al único Caído con continua experiencia en el mundo es para ellos un mejor camino a las respeustas, que el unirse a los Cryptics.
Los Faustians cuentan con pocos Scourges entre sus filas. La Segunda Casa puede bendecir o curar, pero usar fríamente a los humanos como herramientas no les es fácil.

Creación del personaje:
Los Scourge suelen mantener los bajos Atributos Sociales de sus residentes mortales, y en algunos casos tienen buenas puntuaciones de Resistencia, para evitar la llegada de la Muerte. Entre los Atributos Mentales, la Percepción suele ser alta.
Entre las habilidades, Esquivar es una opción común. Además, Medicina es una Habilidad utilizada incluso por aquellos que no son profesionales, pero se preocupan por su salud. Por defensa personal, un par de puntos en Armas de Fuego son comunes. Conocimientos de Academia y Etiqueta también son usuales.

Tormento Inicial: 3

Debilidad:
Un problema que tienen otras Casas con los Scourges - y que los Scourges tienen con ellos mismos - es su problema con los mortales. Los Guardianes Caídos tienden a tener visiones extremas sobre la humanidad. O los ven como tesoros preciosos que deben ser cuidados y auxiliados todo el tiempo, o los ven como vidas terminales sin valor, sin sentido y finalmente absurdos. Los mortales son el central factor de la existencia de los Scourge, y de un modo u otro es difícil mantener sus actitudes balanceadas.

Saberes de la Casa:
Lore of Awakening
* Find the Faithful: esta Evocacion permite al Scourge localizar individuos específicos, mortales o demonios, apuntando a su reserva de Fe.
Tirada de Percepción + Consciencia, la dificultad depende de la información que se tenga del sujeto.
Tormento: de este modo se encuentra fuentes de muerte y corrupción. Con esta Evocacion se puede buscar gente con FdV o Fe 0.
** Cleanse: mediante esta Evocacion se puede curar de cualquier veneno, enfermedad o infección a cualquier ser vivo.
Tirada de Resistencia + Medicina, la dificultad depende de lo viral que sea el objetivo a limpiar.
Tormento: en este caso los Scourges transmiten la enfermedad y la corrupción. Cada éxito hace un punto de Daño Contundente, además, cada día siguiente (una cantidad de días igual a Fe) la víctima sufre un punto de Daño Contundente y pierde un punto de FdV.
*** Heal: Esta Evocacion permite al Scourge curar las peores heridas a humanos y demonios por igual.
Tirada de Resistencia + Medicina, cada éxito cura un punto de Daño Letal o Agravado, o todos los contundentes.
Tormento: cada éxito resta un punto de Resistencia a la victima. Si desciende a 0, la víctima cae en un coma y comienza a sufrir Daño Agravado por cada éxito que sobrepase la Resistencia. La perdida de Resistencia dura tantos días como Fe.

Lore of the Firmament
* Remote Viewing: Esta Evocacion permite a un Scourge ver a través de los ojos de uno de sus Thralls.
Tirada de Percepción + Empatía, cada éxito permite un turno de esta visión.
Tormento: con este uso, sangran los ojos del Thrall en cuestión. Al romperse el contacto, el mortal tira Resistencia contra una dificultad igual al Tormento del Scourge. Si falla, queda ciego temporalmente, si falla, de manera permanente.
** Scry: para esta Evocacion se debe tener el nombre del sujeto o algun objeto del mismo. El demonio puede observar el sujeto y sus alrededores, no importa la distancia.
Tirada de Percepción + Empatía, la dificultad depende de la conexión con el sujeto. El detalle de la visión depende de la cantidad de éxitos.
Tormento: el sujeto sufre de dolores de cabeza y sensaciones de paranoia y agresividad. El Narrador debe hacer una tirada de FdV (dif. 6) por el sujeto, por cada turno que esta siendo observado. Si falla, el sujeto sufre Daño Contundente y comienza a sentirse iracundo. Si fracasa, sufre un Trastorno temporal.
*** Mouth of the Damned: Esta Evocacion permite al Scourge hablar y actuar a través de uno de sus Thralls.
Tirada de Manipulación + Liderazgo, el número de éxitos cuantos dados del Thrall se pueden usar en una acción. Los efectos duran una cantidad de turnos igual a Fe.
Tormento: si es usada para efectuar acciones, el Narrador tira la Resistencia del sujeto, si pierde, resta un punto del Atributo relacionado. Si solo se usa para hablar, tirada de FdV; si falla, perdida de un punto de Inteligencia.

Lore of the Winds
* Summon Wind: Esta Evocacion permite al demonio llamar al viento, al cual puede manejar para cambiar su dirección, potenciar un salto o disminuir la efectividad de las armas de rango.
Tirada de Resistencia + Supervivencia, los éxitos determinan la fuerza del viento. El viento dura por un turno.
Tormento: por el olor a muerto que trae el viento de los demonios monstruosos, quienes estén en su área deben superar una tirada de Resistencia (dif. 7) o sufrir un punto de Daño Contundente (no se resiste). Si fracasa, la victima pierde todas las acciones de ese turno.
** Fist of Air: Esta Evocacion permite al demonio manipular la presión del aire, permitiendole golpear objetos o atacar personas.
Tirada de Resistencia + Supervivencia, cada exito inflige un punto de Daño Contundente. Dirigido a objetos, cada éxito cuenta como un punto en la tabla de Proezas de Fuerza.
Tormento: permite hacer Daño Letal a los seres vivos.
*** Command the Wind: cuando un Scourge utiliza esta Evocacion, es rodeado por vientos que se convierten en una extensión de su voluntad.
Tirada de Destreza + Supervivencia, los éxitos forman una reserva de dados para usar en acciones que se relacionen con el movimiento o control de objetivos. Se puede afectar una cantidad de metros igual a Fe. Dura una escena.
Tormento: cada ser vivo en el área del viento, sufre un punto de Daño Contundente, que no se puede resistir.


Última edición por FedeFromHell el Jue Mayo 31, 2012 11:43 pm, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Las Siete Casas   Las Siete Casas Icon_minitimeJue Mayo 31, 2012 1:59 am

Malefactors:

En el tercer día, Dios separó los mares de la tierra, y le dio la administración de la tierra a un selecto grupo de Ángeles. Llamados Artífices, estos Celestiales gobernaban y amaban la tierra y todo lo que había en ella. Tenían el don de la afinidad con el suelo, las gemas y la piedra; con los fuegos que se encuentran debajo de la superficie de la tierra; y sobre todo con el metal.
A los Artífices también se les dio la responsabilidad de ayudar a la humanidad a usar la tierra - sembrar los campos, desenterrar los metales y crear las herramientas que necesitarían usar para darle forma a su mundo. Los ángeles tomaron su tarea con gran voluntad, deseosos de compartir su amor por la tierra con los humanos.
Pero la humanidad no estaba preparada para lidiar con dicha responsabilidad. Intentaron usar las milagrosas herramientas de los ángeles, pero eran incapaces de hacerlas andar propiamente. La humanidad se volvió resentida hacia sus maestros ocultas, y les temió por su perfección, mientras los Artífices estaban cada vez más y más confusos, incapaces de relacionarse con los humanos de la misma manera que se relacionaban con elementos predecibles como la tierra y el fuego.
Cuando surgió la guerra entre las fuerzas del Cielo y los ángeles rebeldes, muchos Artífices fueron hacia el lado de Lucifer. Se sentían rechazados por los humanos que habían intentado amar, y enojados con el Creador, que había atado sus manos al prohibirles ayudar a los humanos directamente. Además. se unieron a los rebeldes porque sentían que solo sus pares los entendían, mientras que los humanos simplemente se habían negado.
Al perder la guerra los rebeldes, y ser aprisionados en el Infierno, a los Malefactors se les hizo difícil seguir - estando separados de la tierra y el fuego, que era su razón de vivir. Esta terrible soledad hizo a los Malefactors fríos e introvertidos, incapaces de interactuar bien incluso con sus colegas demonios. Se volvieron astutos y pensativos, prefiriendo la planificación cuidadosa y la paciencia antes que los trastornos del enojo y la espontaneidad.
Ahora, liberados del Infierno, los Malefactors se encuentran en un mundo transformado. La humanidad finalmente ha abrazado el uso de herramientas y se ha convertido en una raza de creadores, pero al hacerlo, han destruido la tierra, dejandola herida y sin amor. Aquellos Malefactors que aún sirven al Infierno se tragan su dolor y buscan nuevas oportunidades de crear caos entre la humanidad. Para los caídos, el mundo es una herida abierta, y la necesidad de simplemente quebrarse y llorar es sobrecogedora. Pero si el mundo ha de ser curado, entonces los Malefactors deben soportar su dolor y ponerse a trabajar, como lo hicieron hace milenios.

La mayoría de los Malefactors son Faustians, y lo han sido desde los últimos días de la guerra. Con su habilidad de manipular a los humanos con cálices envenenados y regalos malditos, y su deseo de llevar a la humanidad a una posición de servicio y respeto, esta Facción es natural para esta Casa.
Los Reconcilers forman el siguiente bloque más grande entre los Malefactors. A pesar de sus intentos por dejar de preocuparse por el mundo, estos demonios no pueden nunca dejar su lazo de servicio a la naturaleza y la tierra. Sueltos en el mundo, muchos Malefactors recuerdan un amor olvidado, y dejan de lado viejos dolores para redimirse a si mismos.
Los Malefactors Cryptics usan su astucia e inteligencia naturales para desentrañar los misterios de la Caída y la guerra. Para muchos Malefactors, esta facción les da un propósito que realmente necesitan y los aleja del contacto con la humanidad.
los Malefactors Luciferan no son muy comunes. La mayoría fueron muy lastimados y dañados emocionalmente por la Caída como para retener la fe en su líder perdido. Sin embargo, la esperanza es lo último que se pierde incluso entre los demonios, y hay algunos Luciferans en esta casa. Estos demonios tienden a tratar la causa Luciferan como un llamado divino, arrojándose a el con gran pasión.
Con su amor por las herramientas y la tierra - cosas que son creadas con tiempo y gran cuidado - un apetito por la destrucción es algo raro entre estos demonios. Aquellos pocos pertenecientes a la facción de los Raveners, se encuentran entre los más terrorificos y violentos de esta facción.

Creación de Personaje:
Los Malefactors tienden a enfatizar los Atributos Mentales, particularmente Astucia, la cual gobierna la creatividad y el ingenio. Como mineros y trabajadores, tienden a tener buena Resistencia y Fuerza. Los Atributos Sociales suelen ser bajos, dada su dificultad para relacionarse con los humanos - aunque Manipulación es enfatizada usualmente, ya que estos demonios tienen la costumbre de usar a los humanos como herramientas.
Para reflejar su status de demoníacos inventores, casi todos los Malefactors tienen altas puntuaciones de Pericias. Muchos también tienen excelentes puntuaciones en Documentación. El Subterfugio también es popular.

Tormento inicial: 3

Debilidad:
La principal debilidad de esta Casa es su problema para entender a los seres humanos. Los humanos son criaturas impredecibles, desastrosos, y los demonios tienen grandes dificultades para tratar con ellos, incluso después de adquirir los recuerdos y personalidades de sus huéspedes. Los demonios incluso están un poco asustados de los humanos. Los Malefactors fueron confundidos y heridos por el rechazo de la humanidad, y temen que un mayor rechazo repercuta e influya en los planes y acciones de los demonios.

Saberes de la Casa:
Lore of the Earth
* Earth Meld: esta Evocación permite al demonio unir su cuerpo físico con la tierra debajo de sus pies. Mientras la Evocación esté activa, el no puede ser movido, levantado o noqueado a no ser que lo desee.
Tirada de Fuerza + Supervivencia, si se tiene éxito, el Malefactor se une a la tierra.
Tormento: los Malefactors monstruosos pueden hundirse en el suelo y moverse debajo de la tierra en la dirección que quieran. El número de éxitos determina el número de yardas de movimiento lineal. Cada turno de movimiento requiere una tirada de Fuerza + Atletismo. Si se falla, el demonio vuelva a la superficie.
** Roil the Earth: esta Evocación permite que el Malefactor cause que la tierra entregue sus tesoros enterrados. Concentrándose en un tipo de objeto en particular (oro, hierro, cadáveres) el demonio causa que la tierra a su alrededor se remueva y se bata, forzando que los objetos deseados salgan a la superficie.
Tirada de Fuerza + Supervivencia, la cantidad de éxitos determina en número en yardas - incluso la profundidad - que son afectadas por la Evocación.
Tormento: en este caso, la tierra succiona los objetos de la superficie. Aquellos seres afectados pueden intentar esquivar si tienen alguna acción disponible. El sujeto es enterrado una cantidad de pies igual a los éxitos. Para salir de la tumba de tierra, tirada extendida de Fuerza + Atletismo (dif. 8 ) hasta superar los éxitos. Mientras tanto, la víctima sufre daño como si se estuviese ahpgando (pág 263)
*** Mold Earth: esta Evocación permite al Malefactor mover y moldear la tierra a su antojo. Levantar muros de piedra y tierra, o generar una nueva apertura donde no estaba es posible.
Tirada de Fuerza + Pericias, la dificultad depende del material afectado (tierra dif. 5, granito dif. 6, materiales procesados como el concreto, dif. 7). El número de éxitos determina cuantos pies cuadrados de material son afectados.

Lore of Paths
* Find Paths: esta Evocación permite al Malefactor determinar si existe un camino entre el y su destino, que cumpla sus criterios. El camino es solo visible para el demonio, con un rastro azul-plateado tenue.
Tirada de Percepción + Supervivencia, los éxitos requeridos dependen del criterio y la distancia recorrida.
Tormento: la dificultad de las tiradas es igual al Tormento del demonio.
** Lay Path: en este nivel, el Malefactor no tiene que buscar un camino, puede dejar uno que cumpla sus necesidades ya preparado.
Tirada de Destreza + Supervivencia, la dif. depende de la complejidad del camino. Se requiere un éxito por cada 100 yardas de distancia. Dura una cantidad de d+ias según la Fe, puede ser permanente por un punto de FdV.
Tormento: el camino se vuelve peligroso e inestable, los fracasos pasan a ser con 1 y 2. Un fracaso en el viaje causa que el viajero salga del camino en un punto al azar.
*** Conceal Path: permite esconder los caminos a los ojos de otros demonios.
Tirada de Percepción + Supervivencia, para verlo, un demonio debe tener más éxitos que el Malefactor. Dura una cantidad de días según la Fe, puede ser permanente por un punto de FdV.

Lore of the Forge:
* Enhance Object: esta Evocación permite al Malefactor ajustar y arreglar los objetos para que funcionen mejor que antes.
Tirada de Percepción + Pericias, dif. según la complejidad del objeto. Un éxito permite usar un objeto con familiaridad o repararlo, para mejorarlo, cada éxito baja un punto la dif. para su uso. Suele durar una escena, se hace permanente por un punto de FdV.
Tormento: los objetos reparados o mejorados quedan contaminados con la maldad del demonio, considerando el 2 un fracaso en las tiradas. En caso de fracaso, estos objetos afectan al portados a quienes estén en su entorno.
** Activate Object: con esta Evocación, el demonio puede hacer que los objetos mecánicos funcionen solo con su voluntad.
Tirada de Inteligencia + Pericias, la dif. depende de la complejidad del objeto.
Tormento: los objetos activados se rompen o pierden el control. Los éxitos en la tirada indican el daño que sufre el objeto.
*** Shape Object: esta Evocación permite al Malefactor tomar la materia y trabajarla con facilidad.
Tirada de Destreza + Pericias, la cantidad de éxitos depende de la complejidad del objeto a crear.
Tormento: los objetos activados se rompen o pierden el control. Los éxitos en la tirada indican el daño que sufre el objeto.


Última edición por FedeFromHell el Mar Jun 05, 2012 1:42 am, editado 4 veces
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MensajeTema: Re: Las Siete Casas   Las Siete Casas Icon_minitimeJue Mayo 31, 2012 2:42 am

Fiends:
En el principio, Dios diseñó los grandes engranajes del Cielo para regular el Cosmos. Cada órbita de una estrella y planeta estaba en el radio de un diente del engranaje, uno conectado a otro, formando un enorme e interdependiente mecanismo. Los cielos fueron creados en un intrincado trazado de órbitas, elipses, periodos y constantes, un diseño imposiblemente vasto que superaba cualquier comprensión.
Los videntes comprendían estas órbitas y circuitos. Ellos sabían cuando y donde todo debería ser, sea un día atrás o un milenio hacía adelante. Ellos regulaban la forma en la que los cielos afectaban la Tierra, dirigiendo las mareas a través del curso de la luna y girando la tierra para causar el cambio de estaciones. Sin embargo, de todos los ángeles, ellos eran los más distantes de la humanidad. Amaban a sus hermanos y hermanas de barro, pero su deber era residir en el lejano Eden e interactuar con los mortales a través de las estrellas.
Cuando vino la rebelión, un factor central dividió a los videntes. Fue uno entre ellos, un vidente llamado Ahrimal fue quien vio primero lo que sería la Caída. En ese momento, Ahrimal y los suyos creyeron que el inminente desastre ocurriría si los ángeles no actuaban, así que estaban entre los más propensos a la rebelión. De hecho, la Caída fue la raíz de la catástrofe que Ahrimal vio, y no hay un solo Fiend que hoy en día no se vea perseguido por el error colectivo de su Casa.
Lucifer valoraba a los Fiends como consejeros y estrategas, dado que su habilidad para adivinar el futuro le otorgaron grandes victorias. Sin embargo, la guerra probó ser costosa, ya que los Fiends no anticiparon lo destructiva que sería. Fue un signo de su orgullo que consideraran que el gran diseño no se vería afectado por sus acciones.
Finalmente, Dios envío a los condenados al Abismo, llevando a los Fiends a un infierno especial para ellos. Una vez, fueron criaturas del orden y la existencia regimentada, pero el Abismo no podía ser codificado ni ordenado de ningún modo. Sin el gran diseño del Cielo para proveerles rutinas de medida, los Fiends se volvieron locos.
Al romperse los muros del Abismo por el Maelstrom, los Fiends sintieron los grandes engranajes del cielo y vieron el camino a la libertad. Sin embargo, el emerger, encontraron que los cielos estaban desordenados y sin dirección, mientras que el gran engranaje en si se movía de maneras extrañas. Los Fiends habían recuperado su creación, pero estaba rota y maltrecha, posiblemente más allá de cualquier reparación. Pero lo mismo podría haber decirse sobre ellos.

Los Fiends priorizan la búsqueda de conocimiento sobre todo. En sus pechos destrozados yace la genuina necesidad de recapturar esa absoluta claridad de que el universo escondía pocos secretos para ellos. Algunos dicen que su búsqueda por estos pedazos de congruencia es meramente una distracción de la inevitable discusión interna que lleva a los Fiends a los Raveners. Casi ningún Fiend, sin embargo, cree que destruir el gran engranajes del cielo hará más que condenar a todos los Caídos a algo peor que el Abismo. Por eso, muchos Fiends prefieren ser Cryptics para buscar la verdad.
Pocos Fiends son Reconcilers, ya que siempre fueron ajenos al Edén previo a la guerra. El paraíso nunca fue realmente un hogar, así que por qué llorar por algo que nunca compartieron? En su lugar, la segunda facción más popular son los Luciferans. Tal vez es porque Lucifer siempre protegió a los Fiends incluso cuando estaban en lo peor de la guerra. Los más antiguos entre los Fiends, sin embargo, dicen que el destino de Lucifer aún tiene que seguir su curso, aunque ninguno dice cual es.
Finalmente, hay algunos Fiends que se encuentran entre los Faustians. Algunos creen que controlar el destino de la humanidad es solo otro curso para ser dirigido. Otros ven a la humanidad moderna como un organismo enormemente complejo igual al cosmos.

Creación de Personaje:
Los Fiends creen que el conocimiento es poder, por lo tanto, favorecen los Atributos Mentales. Otros prefieren controlar a los demás a través de su visión del futuro, lo que hace que los Atributos Sociales sean su primer opción.
En cuanto a las habilidades, los Fiends priorizan los Conocimientos sobre todo, con Investigación, Academicismo y Religión como interés principal. También son adeptos en los misterios de los idiomas, el Ocultismo y la Documentación.

Tormento inicial: 3

Saberes de la Casa:
Lore of Patterns
* Sense Congruence: esta Evocación permite al Fiend sentir localidades o personas que están en el punto de convergencia de fuerzas consecuentes. Mirando el gran diseño, el Fiend puede estar en el momento y en el lugar indicados.
Tirada de Percepción + Intuición. El Fiend debe especificar que clase de evento intenta detectar, y puede sentir un patrón un número de días al futuro según su Fe. Los éxitos definen la cantidad de información recibida.
Tormento: solo pueden prevenir eventos de destrucción y violencia.
** Trace Pattern: esta Evocación permite al Fiend ver un evento en particular y analizarlo. La información llega en vagas impresiones que se convierten en imágenes detalladas a medida que el demonio presta atención.
Tirada de Percepción + Intuición, en el lugar de los hechos. Los éxitos determinan que tan detallada es la imagen del evento.
Tormento: pueden rastrear cualquier evento, pero solo pueden enfocarse en las fuerzas de violencia y daño que estén involucradas.
*** Foresee: esta potente Evocación le permite al Fiend leer el destino en su área inmediata y predecir eventos y acciones que están por ocurrir.
Tirada de Astucia + Intuición, la Evocación permite que el Fiend actúe fuera del orden de iniciativa, ya que previene las acciones y puede interrumpirlas. No puede ser sorprendido.
Tormento: cada éxito le da al demonio una acción extra de Esquivar por un turno.

Lore of Portals
* Open/Close Portals: esta Evocación le da al Fiend control de las aperturas que encuentre. Las puertas y ventanas abren y cierran a su voluntad.
Tirada de Manipulación + Intruición, la cantidad de éxitos depende de la complejidad del portal.
Tormento: no solo se abren o cierran cosas, sino que se rompen o se trancan. Cada éxito causa daño a la estructura.
** Create Ward: esta Evocación permite al Fiend sellar los portales en un área, haciéndolos inviolables a fuerzas exteriores.
Tirada de Carisma + Intuición, dentro del área que se desea sellar. El área se hace imposible de pasar, para penetrarla, un intruso debe superar los éxitos del Fiend, dif. FdV. Dura una escena.
Tormento: en lugar de restringir la entrada, se le hace daño a los intrusos, cantidad de daño contundente de acuerdo a los éxitos. Dif para resistir según el Tormento.
*** Teleport: esta Evocación permite al Fiend usar un portal para transportarlo a otro similar en otro lugar.
Tirada de Inteligencia + Intuición, la cantidad de éxitos necesarios depende de la familiaridad con el destino. El Fiend puede viajar 100 millas por cada punto de Fe.
Tormento: si la Evocación tiene éxito, se hace una tirada de FdV, dif. según el Tormento del Fiend. Si falla, se transporta a un lugar aleatorio (pero familiar).

Lore of Light
* Light: esta simple Evocación permite al demonio llenar una pequeña área con una pálida luz. También se puede usar para cegar a los enemigos.
Tirada de Resistencia + Ciencia, ilumina una yarda cúbica por éxito, dura una cantidad de turnos según la Fe. Para cegar, dura un turno y hace daño contundente según éxitos.
Tormento: se puede llenar el área con oscuridad, que ciega a los demás menos al Fiend.
** Bend Light: con su voluntad y manipulando las propiedades de la luz, el Fiend puede manejar las ondas alrededor de su cuerpo en lugar de reflegarlas, y adquirir un camuflaje.
Tirada de Resistencia + Ciencia, cada éxito aumenta en uno la dif. en tiradas de Percepción para ver o atacar al Fiend.
Tormento: en lugar de desviar la luz, sino que le dan extraños patrones. Afecta todas las tiradas de ataque, pero no las de Percepción.
*** Phantasm: esta Evocación permite al Fiend crear una figura fantasmal que ejecute acciones dirigidas por su creador.
Tirada de Inteligencia + Interpretación, la dif. depende de la complejidad de la imagen. La cantidad de éxitos determina cuántas acciones puede llevar a cabo. Puede repetir esas acciones una cantidad de días igual a a la Fe.
Tormento: estas creaciones siempre son perturbadoras. Una tirada de FdV (dif. 8 ), si falla, el individuo huye del área, si fracasa además gana un Trastorno temporal.


Última edición por FedeFromHell el Mar Jun 05, 2012 2:34 am, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Las Siete Casas   Las Siete Casas Icon_minitimeJue Mayo 31, 2012 3:29 am

Defilers:

Antes no había ninguna tierra, los océanos dominaban el mundo. Los ángeles que tenían dominio sobre este vasto y profundo reino fueron llamados Nereids, y eran las criaturas más bellas de la creación de Dios. Eran musas, y sus poderes resonaban con las pasiones del arte y las búsquedas internas por la verdad.
Los Nereids debían inspirar a la humanidad, brindarles misterios y empujarlos a la aventura del mundo, para descubrir nuevas maravillas. Eran el espíritu del deseo personificado, siempre cautivantes, fuera del alcance. Su poder les daba acceso al deseo de los humanos, pero Dios se aseguró que el vasto océano siempre estuviese entre ambos. No pasó demasiado tiempo para que lamentaran su deber para con el Cielo y su amor por la humanidad. Mirando hacia atrás, muchos Defilers creen que si Lucifer no levantaba el estandarte de la revolución, pronto lo haría un Nereid.
La Caída galvanizó a los Defilers, quienes usaron sus poderes para inspirar tanto a los mortales como a los ángeles rebeldes en la lucha contra el Cielo. Se convirtieron en símbolos vivientes de esta lucha, reflejando las mejores cualidades de la resistencia e instando a los otros a hacer lo mismo. Más importante, mantenían la moral de los rebeldes, incluso en las horas más oscuras de la guerra, curando heridas espirituales que ningún Scourge podría curar. La devoción que despertaban estos caídos inspiraban motivó a algunos de los actos más heroicos de la guerra, convirtiéndose en los fundadores de románticas épicas que aún resuenan en el colectivo humano.
La derrota en la guerra fue un terrible golpe para los Defilers, quienes nunca dudaron en su convicción de que la guerra era una causa justa. Aunque estaban acostumbrados a estar aislados, los Defilers estuvieron entre los primeros caídos en sucumbir a las agonías del Abismo, dirigiendo el dolor de su perdida en calientes cuchillas de odio.
Ahora que las puertas del Abismo están rotas y los Defilers están libres una vez más, pueden disfrutar de una civilización que prioriza la apariencia sobre todo. Pueden llevar a hombres y mujeres a cometer actos de obsesión, celos y deseos que arruinen familias, terminen carreras o destronen gobiernos enteros. Aún pueden fomentar el entendimiento de la filosofía, la comunidad y el arte, y proveer una visión de belleza para el mundo moderno. Fueron creados como misterios vivientes, peligrosos y cautivantes, creados para inspirar actos de coraje y fuerza que alienten el crecimiento del alma humana.

Los Defilers tienden a ser Faustians o Raveners. En el primer caso, se han cautivado por la humanidad, reaccionando con placer, o al menos respeto, ante la nueva relación con los hombres. Los Raveners actúan como amantes despechados, realizando una a menudo sutil (pero siempre memorable) venganza contra aquellos que han infligido tal traición. Rompen corazones y mentes, siembran discordia y ven como los grupos se derrumban ante la amarga recriminación y la violencia.
Alternativamente, algunos Defilers se sienten decepcionados de la humanidad moderna pero igualmente se convierten en Faustians. Ellos lamentan la visión de belleza previa a la guerra, y reconocen que los humanos son una parte esencial de eso.
Algunos Defilers pueden verse fascinados por las búsquedas de los Luciferans y los Cryptics, dependiendo de sus asociaciones y experiencias en la guerra. Muy pocos se convierten en Reconcilers, incluso si lo desearan, muchos Defilers saben que las viejas barreras se han roto, y no pueden ser reconstruidas.

Creación de Personaje:
Los Atributos Sociales son primordiales. Todos ellos son importantes, y sin importar la condición del cuerpo del huésped, una Apariencia de 3 debería ser lo mínimo. Talentos como Empatía, Intuición y Subterfugio son instintivas, así como supervivencia. El origen de los Defilers como espiritas del agua les da una alta Destrza y buenas puntuaciones de Esquiva y Sigilo, e incluso Pelea también. La mayoría no está preocupado por el conocimiento detallado de la sociedad moderna, y ven la política humana como algo vulgar.

Tormento inicial: 3

Saberes de la Casa:
Lore of Longing, Lore of Storms, Lore of Transfiguration.
Pronto.
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MensajeTema: Re: Las Siete Casas   Las Siete Casas Icon_minitimeJue Mayo 31, 2012 11:36 pm

Devourers:

La Casa de lo Salvaje tuvo el dominio de cada ser vivo que se arrastrara, corriera, volara o se deslizara por la tierra. Mientras la naturaleza se expandía a lo largo de la tierra, los Ángeles de lo Salvaje tejieron incontables hebras de vida en un intrincado tapiz de belleza, majestuosidad y poder. Los Ángeles de lo Salvaje cumplieron sus deberes con orgullo solemne y un fuerte sentido de honor personal, gobernando su reino con justicia y pasión.
El nacimiento de la humanidad fue fuente de maravilla y consternación para los Ángeles de lo Salvaje. Mientras que Dios dejó claro que los hombres deberían dominar la naturaleza y y cada ser vivo en ella, eran completamente ignorantes de de cómo hacerlo. Esto le presentaba a los ángeles una paradoja: su deber era proteger y preservar la naturaleza, pero la más grande amenaza para el orden natural, era la ignorancia del hombre, con el cual tenían prohibido interactuar.
A pesar de su reputación de impetuosos, bestias instintivas, los Ángeles de lo Salvaje fueron de los más reacios a considerar la revolución. Aunque, al final, aquellos que se unieron a los Caídos creyeron que era la única forma de ser fieles a su mandato. Sin embargo, una vez comprometidos con la causa, no había nadie más devoto ni valiente que los Devourers, quienes llenaron las filas de los rebeldes y combatieron sin cuartel a quienes habían sido sus camaradas, a lo largo y ancho del Paraíso. Los Devourers eran temidos y respetados en ambos bandos, y nunca perdieron su fe en la victoria final, incluso en los últimos momentos.
Al principio, los Devourers aceptaron su exilio estoicamente, pero la separación del mundo viviente eventualmente se cobró su precio. Peor, la desaparición de Lucifer fue un terrible golpe para toda la Casa, llevando a muchos a sentir una profunda sensación de traición. Mientras su dolor y enojo crecían, se volvieron más a su naturaleza feral, cambiando la razón y la culpa por el instinto.
Al escaparse del Abismo, los Devourers se sorprendieron al descubrir cuánto había cambiado el mundo. Los humanos por los que habían luchado y sufrido se habían olvidado de todo lo que les habían enseñado, violando el mundo, saqueando sus recursos y llevando especies a la extinción. Este descubrimiento fue el último golpe para muchos Devourers, quienes se rindieron completamente a sus instintos monstruosos en un deseo de hacer sufrir a la humanidad por sus crímenes contra la naturaleza. Para el resto, el dolor de ver la tierra muriendo fue suficiente para sacudirlos de su fuga, y empujarlos a recuperar la tierra.
Los Devourers tienden a caer en dos facciones, dependiendo de como se mantuvieron sus convicciones después de las agonías del Abismo. Muchos Devourers aún creen que su lealtad a Lucifer y la causa de los Caídos debe ser honrada, y su nueva libertad viene con la obligación de reformar los rangos de las legiones infernales y continuar la guerra contra el Cielo. Aquellos que no son Luciferans, tienden a ser Raveners, porque su sentido de traición después de la guerra y la destrucción de la naturaleza los lleva a querer vengarse de los hijos favoritos de dios.
Fuera de estas dos facciones, el mayor grupo de Devourers se puede encontrar en los Reconcilers. Estos Devourers suelen ser aquellos cansados de la guerra y el baño de sangre, y sienten que la única manera de redimir sus crimenes pasados es reconstruir el jardín que el tiempo ha destruido.
Menos comunos son los Devourers Cryptics, aunque un gran número busca respuestas a la desaparición de Lucifer, tanto por el su propio honor como por el respeto de su líder perdido. Estos Devourers son más exitosos de lo esperado, porque los otros caídos frecuentemente subestiman su inteligencia e ingenio.
Los más raros de todos son los Devourers que se unen a los Faustians, simplemente porque la mentira es tan ajena a su naturaleza, que no tienen la paciencia de generar elaborados esquemas. Aquellos leales a la facción es porque creen que la única forma de recuperar la tierra es subyugar a la humanidad.

Creación de Personaje:
No es sorprendente que los salvajes Devourers favorezcan los Atributos Físicos sobre todos, pero los Mentales vienen en un cercano segundo lugar. Muchos Devourers tienen al menos dos puntos en Alerta, Trato con Animales, Pelea, Esquiva, Intimidación, Supervivencia y Sigilo. También pueden heredar puntos en Armas de Fuego o Cuerpo a Cuerpo de sus huéspedes.
Los Devourers con más orientación social suelen tener alta Intimidación y Liderazgo, además de los conocimientos apropiados para su profesión.

Tormento inicial: 4

Saberes de la Casa:
Lore of the Beast, Lore of the Flesh, Lore of the Wild.
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MensajeTema: Re: Las Siete Casas   Las Siete Casas Icon_minitimeLun Jun 04, 2012 11:11 pm

Slayers:

La última de las Casas Celestiales, los Ángeles de la Muerte recibieron la melancólica tarea de deshacer todas las maravillas que sus pares habían creado, terminar las vidas y borrar los grandes trabajos para que otros puedan venir en su lugar. Era un rol solemne entre las muchas glorias del cosmos, pero los segadores estaban tan contentos de su trabajo, como cualquier ángel - hasta el nacimiento de la humanidad.
Como los otros Celestiales, los Segadores amaban a la humanidad y se dedicaban a mantener el Edén vibrante y dinámico, pero la humanidad en su ignorancia recibía la muerte de las plantas y los animales con tristeza y miedo. Su reacción sorprendía y hería a los Segadores, quienes deseaban calmar los miedos de la humanidad, pero lo tenían prohibido por Dios. Cuando Lucifer levantó la bandera de la rebelión, muchos Segadores se unieron a la Caída, no por otra razón que su deseo de ser amados en lugar de temidos.
Luego vino el trágico contragolpe del Cielo. El castigo por la desobediencia humana fue la maldición de la mortalidad. Ahora los Slayers estaban forzados a terminar la vida de lo que más amaban, y el dolor que sentían solo los alienaba más de los humanos y los Caídos. Aunque muchos sirvieron y ganaron terribles reputaciones de guerreros y campeones en la Guerra de la Furia, los Slayers en general se mantuvieron en los márgenes del conflicto, enfocándose más en ayudar a los humanos que en contribuir a la matanza.
Ahora, con su misteriosa liberación, los Slayers se encuentran en un mundo que ha sufrido enormemente la ausencia de aquellos que deberían gobernar los caminos de la muerte y el envejecimiento. La difícil situación del mundo y la humanidad convence a muchos Slayers de que el único recurso que queda es darle una misericordiosa muerte al mundo. Unos pocos determinados, sin embargo, ven el daño hecho y creen que al recuperar el balance, los Slayers ganar la paz y el entendimiento de los humanos que tanto anhelaron.

Muy pocos Slayers son Luciferans, porque no eran realmente fieles a Lucifer en primer lugar. Él era el centro de la rebelión, y ellos se mantenían en los márgenes, concentrándose en salvar humanos más que en derrotar los planes del enemigo y ganar batallas.
Hay más Slayers Faustians, pero la mayoría de la Casa que se enfoca en el potencial de la humanidad, en realidad se convierte en Reconcilers, convirtiendo su pasión en una misión por Dios, y trabajando para re-crear el mundo en lo que fue antes de la revocación de la inmortalidad. No creen que la dependencia de los humanos les sea útil, porque creen que la protección de la muerte solo puede ser dada por el Dios. Los Cryptics atraen una buena cantidad de Slayers, porque la naturaleza abstracta y de investigación de la facción le queda bien a muchos de la Casa. Los Raveners atraen muchos Slayers también. Los miembros pueden decir que tienen muchas razones - que están haciendo el deber que les mandó Dios, o que están agrandando las filas de los espíritus para asediar al Cielo, o que en la ausencia de Dios ellos se han convertido en los jueces de la humanidad. Pero es más la envidia de los vivos lo que los lleva a la destrucción, una y otra vez.

Creación de Personaje:
No hay ningún grupo de Atributos que sea importante de enfatizar, aunque los Mentales son lo más común (y Percepción en particular). La Fuerza y el Carisma usualmente descienden de los originales del huésped, pero la Resistencia aumenta. La Manipulación puede ser alta, pero su uso puede hacerlos sentir incómodos.
Consciencia, Intuición y Sigilo son las Habilidades favoritas. Intimidación e Investigación son buenas opciones también, y los miembros de la Casa parecen adaptar rápidamente algunos conocimientos del mundo que los rodea, así que cualquiera podría ser apropiado.

Tormento Inicial: 4

Saberes de la Casa:
Lore of Death, Lore of the Realms, Lore of the Spirit.
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